(クラス)
public final Quaternion
四元数の実装。
説明
Quaternion は四元数を実装します。回転でオブジェクトをアニメーション化するのに役立つ数学的なツールです。四元数は、回転軸および回転角度として考えられます。
四元数は次のようにして作成されます。
{let q:Quaternion =
{Quaternion.from-axis-rotation angle, axis-of-rotation}
}
回転軸は正確に動作するために上記のコード部で正規化される必要があります。
ファクトリ public | {Quaternion.from-axis-rotation}:Quaternion |
アクセサ public Quaternion.is-identity?:
bool
アクセサ public Quaternion.w:
float
アクセサ public Quaternion.x:
float
アクセサ public Quaternion.y:
float
アクセサ public Quaternion.z:
float
public constant Quaternion.identity:
Quaternion ={Quaternion 0f, 0f, 0f, 1f}
divide: | Quaternion dividend を divisor で除算し、その結果を返します。 |
(コンストラクタ)
(ファクトリ)
(アクセサ)
アクセサ public Quaternion.is-identity?:
bool
(アクセサ)
アクセサ public Quaternion.w:
float
(アクセサ)
アクセサ public Quaternion.x:
float
(アクセサ)
アクセサ public Quaternion.y:
float
(アクセサ)
アクセサ public Quaternion.z:
float
(クラス定数)
public constant Quaternion.identity:
Quaternion ={Quaternion 0f, 0f, 0f, 1f}
(クラスプロシージャ)
Quaternion dividend を divisor で除算し、その結果を返します。
注意事項
入力の Quaternion はどちらもこのメソッドでは変更されません。
(クラスプロシージャ)
2 つの Quaternion オブジェクト間を補間し、その結果を返します。
quaternion0: 開始する回転を表す Quaternion。
blend-factor: 0.0 から 1.0 までの間のファクターで、これは算出された Quaternion が quaternion0 と quaternion1 の間でどれだけ離れているかを示します。
quaternion1: 終了する回転を表す Quaternion。
spherical-interpolation?: true の場合、このプロシージャは球型補間を使用して結果の Quaternion を算出します。false の場合、代わりにリニア補間が使用されます。Quaternion 補間の完全な説明は、この API ドキュメントの対象ではありません。完全な解説については、コンピュータ グラフィックの、特にアニメーションの幾何的側面についての本を調べてください。
説明
入力の Quaternion オブジェクトはどちらもこのプロシージャでは変更されません。
(クラスプロシージャ)
2 つの Quaternion の積を算出し、返します。
quaternion0: 乗算する Quaternion オペランド。
quaternion1: 乗算する Quaternion オペランド。
戻り値
quaternion0 と quaternion1 の積の Quaternion。
説明
quaternion0 が (w0, x0, y0, z0) で与えられ、quaternion1 が (w1, x1, y1, z1) で与えられた場合、quaternion0 * quaternion1 の積は次のようになります。x = w0 * x1 + x0 * w1 + y0 * z1 - z0 * y1 y = w0 * y1 + y0 * w1 + z0 * x1 - x0 * z1 z = w0 * z1 + z0 * w1 + x0 * y1 - y0 * x1 w = w0 * w1 - x0 * x1 - y0 * y1 - z0 * z1
(メソッド)
(メソッド)
この Quaternion の正規化バージョンを算出し、返します。
戻り値
正規化された Quaternion。
説明
Quaternion は、x * x + y * y + z * z + w * w の平方根をとり、各コンポーネントをそれで除算することによって正規化されます。self で参照される Quaternion が既に正規化されている場合、このメソッドは単に self を返すだけになります。self が正規化されていない場合は、結果を保持するために新しい Quaternion が作成され、それが返されます。このメソッドは self を変更しません。
(メソッド)
この四元数で表される回転角度のスケールを変更します。
説明
たとえば、この四元数が 30 度の回転を表し、この関数が 1.5 のファクターで呼び出された場合、結果は、同じ軸を中心に 45 度ずつ回転する Quaternion になります。
(メソッド)
(メソッド)
この Quaternion から派生した回転を含む Matrix3d を返します。
out-hint: 出力マトリックスとして使用される
Matrix3d。これによりメモリ割り当てを回避できます。これは単なるヒントです。開発者は、これが使用されることを想定するべきではありません。常に戻り値を使用するようにしてください。